關(guān)鍵字:VR設備 2016年出貨量 游戲影音 電子制作模塊
VR設備要吸引消費者購買(mǎi)的最主要誘因還是得依賴(lài)豐富的影音內容,比起需要投入大量資源制作的VR影片,既有的第一人稱(chēng)游戲可以在經(jīng)過(guò)修改之后直接應用在VR設備上。在額外投入的成本與開(kāi)發(fā)時(shí)間需求較短的狀況下,游戲開(kāi)發(fā)商也較有意愿提供VR游戲,因此游戲將是初期的VR設備的主要內容。
初期可以先將VR設備定位在游戲配件,雖然市場(chǎng)規模并不如移動(dòng)設備等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性卻很明確,擁有一群穩固的客戶(hù)。以2010年Kinect首賣(mài)當年就能達到8百萬(wàn)臺的銷(xiāo)售量做對比基礎,VR設備除了提供身臨其境的游戲體驗吸引消費者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠(chǎng)積極推動(dòng),預期2016年VR設備的銷(xiāo)售成果會(huì )比當時(shí)的Kinect更好。
展望未來(lái),當VR設備透過(guò)實(shí)際的銷(xiāo)售業(yè)績(jì)讓廠(chǎng)商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進(jìn)一步為VR設備帶來(lái)更多元化的內容服務(wù),屆時(shí)VR產(chǎn)業(yè)才能從一塊小市場(chǎng)逐漸地加速成長(cháng)為明日之星。