關(guān)鍵字:可穿戴 虛擬實(shí)境設備 電子制作模塊
Valve從Oculus Rift的合作伙伴轉為競爭對手,使Oculus Rift面對Sony等游戲平臺業(yè)者,無(wú)舊平臺的游戲大作開(kāi)發(fā)商可移植新平臺,而居于弱勢。Oculus Rift并非破壞式創(chuàng )新技術(shù),市場(chǎng)上已存在許多類(lèi)似技術(shù)人才,可供大廠(chǎng)聘用研發(fā)類(lèi)似技術(shù)。DIGITIMES Research認為虛擬實(shí)境的游戲控制器仍未成定局,Oculus Rift仍可尋找優(yōu)良的新型控制器,在各大游戲平臺業(yè)者中求得生存空間。
360度的圖象運算仰賴(lài)手機,業(yè)者僅需提供固定匣,使用者即能體驗虛擬實(shí)境。固定匣的硬件門(mén)檻較低,對應市場(chǎng)反成發(fā)展重點(diǎn),Google YouTube和三星(Samsung)Milk VR已開(kāi)始耕耘軟件平臺。另外,360度相機受益于軟件平臺逐漸普及,款數與相機也逐步增加,許多業(yè)者也趁GoPro 10月更新新品前,搶先推出360度相機與GoPro競逐運動(dòng)相機市場(chǎng)。
DIGITIMES Research認為未來(lái)虛擬實(shí)境硬件發(fā)展將有幾個(gè)趨勢。首先,高集成度的頭戴式裝置方面,業(yè)內人士將在畫(huà)質(zhì)和反應速度間相互比較,爭取游戲業(yè)者在自身平臺發(fā)表獨家大作的機會(huì )。另外,手機內置固定匣的硬件方案,可望帶動(dòng)手機2K屏幕需求。
資料來(lái)源:PAZOR