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VR的身臨其境意味著(zhù)什么?

 降低眩暈感 VR延遲20毫秒以?xún)?  電子實(shí)驗模塊

 

如果你佩戴過(guò)VR頭盔設備,可能會(huì )發(fā)生一些眩暈感。延遲率是造成這種效果最重要的一個(gè)因素。VR延遲率指VR頭盔顯示設備的視覺(jué)觀(guān)測與頭部運動(dòng)的匹配程度。研究表明,頭動(dòng)和視野的延遲不能超過(guò)20ms,否則造成視覺(jué)上的眩暈,不適感。

 

目前,三星GEAR VR、剛發(fā)布的大朋VR一體機延遲都可以控制在19.3ms。如何控制延遲,主要取決于VR系統中數據從傳感器到CPU,再到GPU最后到顯示屏的整個(gè)過(guò)程的優(yōu)化,尤其是ATW技術(shù)。

 

在最近由網(wǎng)易科技舉辦的開(kāi)物沙龍VR論壇上,Nibiru CTO曹峻瑋分享了移動(dòng)端VR技術(shù)的關(guān)鍵點(diǎn)。通過(guò)底層系統優(yōu)化、ATW算法達到延遲控制在20毫秒以?xún)鹊哪繕?,Nibiru已經(jīng)對整個(gè)系統優(yōu)化完成,可提供VR SDK。

 

曹峻瑋介紹說(shuō),首先是陀螺儀的應用,陀螺儀刷新頻率越高,延遲越低,1K刷新的陀螺儀延時(shí)就是1ms。例如三星Gear VR的方案是1K刷新率的陀螺儀。

 

 

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“對于移動(dòng)VR的陀螺儀現在業(yè)界有兩種方案,一種方案是比較便宜的,直接用手機里的陀螺儀,這個(gè)陀螺儀如果使用I2C總線(xiàn),速率不是很快,現在也有些方案使用SPI總線(xiàn),它的傳輸速率會(huì )高一些。另外一種就是現在以三星Gear VR為主導的,用的是外接MCU陀螺儀模塊,通過(guò)USB傳遞數據。對于第一種方案如果陀螺儀刷新率過(guò)高, I2C協(xié)議帶來(lái)的系統中斷對于CPU的損耗過(guò)高,手機CPU會(huì )發(fā)燙特別嚴重。USB方案相對好一些。”曹峻瑋解析道。

 

在陀螺儀技術(shù)里面融合算法非常重要。所謂的融合算法就是將陀螺儀,加速度和地磁進(jìn)行有效的融合矯正,使得用戶(hù)在調用陀螺儀時(shí)候保持數據穩定性和準確性。

 

融合算法集成在硬件底層驅動(dòng)是一個(gè)趨勢??梢越档虲PU的損耗,增加陀螺儀的效率。“高通發(fā)布了VR SDK,我們認為比較好的做法就是把陀螺儀融合算法放到硬件DSP里面去做。”

 

圖形圖像部分,需要與芯片原廠(chǎng)配合做底層優(yōu)化。包括:第一就是Front buffer Rendering,為什么Latency會(huì )較高,原因是Android架構的整個(gè)系統本身就是非實(shí)時(shí)性系統,需要做很多同步驗證,導致延遲高。Front buffer Rendering是所有的移動(dòng)VR優(yōu)化必須做的。

 

 

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第二是ATW,借此保證刷新率保持在穩定的幀數并降低延時(shí)。 第三是Multi-View Rendering,左右眼的圖兩次渲染,實(shí)現一次代碼調用,提高GPU的性能?,F在A(yíng)RM已經(jīng)提供這樣的擴展。

 

最后是Multi-Resolution Rendering,由于圖像本身需要做反畸變,四周邊緣不需要太多分辨率渲染,可節省GPU資源。目前已經(jīng)有GPU廠(chǎng)家支持這樣的擴展,Nibiru正在測試效果。

 

從采集陀螺儀數據到CPU計算邏輯,再到GPU計算繪制,最后顯示器顯示。這四個(gè)步驟所需要的時(shí)間就是Latency的時(shí)間。

 

 


 

 

由于A(yíng)ndroid是非實(shí)時(shí)性系統,從圖形繪制完成到送顯有三級buffer緩存,會(huì )帶來(lái)50ms的延時(shí),就需要采取圖形圖像優(yōu)化FBR的模式,讓圖像繪制之后直接送顯。但是FBR模式會(huì )帶來(lái)畫(huà)面的撕裂,這也是為什么Android會(huì )采用3級buffer緩存的原因。

 

 

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第二是屏幕的反應延時(shí),比如TFT屏幕延時(shí)大概有20ms,而OLED屏只有5ms,這些延時(shí)是不可更改的。目前移動(dòng)VR基本跑在60Hz。60幀的GPU繪制速率16毫秒加上5毫秒,達到21毫秒了。但為什么三星能做到20毫秒以?xún)?,這里需要ATW技術(shù),簡(jiǎn)單的說(shuō)就是中間幀生成技術(shù),中文叫異步時(shí)間扭曲。

 

通過(guò)使用ATW技術(shù)使得GPU繪制的圖像進(jìn)行一次變換,從而使得顯示的圖像是以最新的陀螺儀數據為基礎,這個(gè)算法需要3ms左右,加上反畸變和反色散的算法2ms,而陀螺儀刷新延時(shí)在1ms,那么從陀螺儀采集到GPU圖像繪制送顯的延時(shí)在6ms左右。

 

接下來(lái)就是顯示屏刷新延時(shí),由于是左右camera交替刷新,所以這里一幅圖的延時(shí)就是8.3ms,8.3ms加上6ms,再加上Oled屏的5ms左右,總共加起來(lái)19.3ms,這就是三星的20毫秒以?xún)鹊挠蓙?lái),目前來(lái)看,Nibiru VR系統已經(jīng)基本實(shí)現了這個(gè)邏輯優(yōu)化。

 

 

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Nibiru為手機廠(chǎng)商、一體機廠(chǎng)商進(jìn)行系統優(yōu)化。“系統優(yōu)化之后,在游戲CP調用我們的VR SDK時(shí)才能達到這種低延遲效果。CP使用我們配合引擎的plug-in就行,我們會(huì )跟引擎公司合作,推出相應的plug-in,支持Cocos3x,Unity和Unreal等通用的游戲引擎。”

 

從芯片廠(chǎng)商來(lái)看,ARM已經(jīng)在底層做優(yōu)化支持VR,ARM全球執行副總裁兼大中華區總裁吳雄昂表示,我們下一代芯片會(huì )專(zhuān)門(mén)為VR做優(yōu)化,時(shí)間在一年半以后。此外,高通也發(fā)布了全新的VR SDK。

享受沉浸感 裸手是VR/AR未來(lái)

 

Leap Motion中國區總經(jīng)理陳佳敬認為從VR到AR是一個(gè)有線(xiàn)到無(wú)線(xiàn),然后最終只有AR設備的過(guò)程。有線(xiàn)VR階段,我們用遙控器、手持設備進(jìn)行操作,無(wú)線(xiàn)VR階段去掉了線(xiàn),還可以直接用手來(lái)操作。AR階段,用手指可以直接在投射的畫(huà)面上操控,是人手與電腦的直接互動(dòng)。陳佳敬表示,AR時(shí)代,裸手輸入法是最主流的,Leap Motion就是一直研究人的手指與電腦互動(dòng)的技術(shù),這項技術(shù)的重要性將越來(lái)越重要。

 

 

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如何實(shí)現人手與電腦的互動(dòng),陳佳敬做了現場(chǎng)演試。他們的技術(shù)偏向于軟件端,在頭盔上最前面有一個(gè)很小的四方條,上面就是兩個(gè)VGA攝像頭,30萬(wàn)像素,通過(guò)捕捉影像再用軟件來(lái)解析。偵測角度為150度,上下135度,客戶(hù)可以直接購買(mǎi)這個(gè)小硬件,下載SDK。

 

 

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“我們這個(gè)硬件2013年的時(shí)候就開(kāi)始賣(mài)了,這是我們的第一代產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品它的成本很低,我們是走全軟件的公司,對硬件的要求非常低。這個(gè)硬件經(jīng)過(guò)3年之后還可以用我們最新的軟件。”

 

uSens 首席運營(yíng)官及聯(lián)合創(chuàng )始人時(shí)馳也認為,裸手的交互方式是VR技術(shù)的未來(lái)。“移動(dòng)VR上面實(shí)現游戲變現,首先要做提供保持整體移動(dòng)性的感知和交互。盡量少穿點(diǎn),少拿點(diǎn),經(jīng)濟實(shí)惠的感知世界,讓VR像觸屏手機一樣簡(jiǎn)單直觀(guān),老少皆宜的內容就能出現和變現,實(shí)際上就是交互。通過(guò)三維手勢、頭部轉動(dòng),位置跟蹤,最后實(shí)現超級現實(shí),AR+VR super Reality。”

 

 

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在真實(shí)的VR當中可以用手在空中做一些自然的交互,人還可以在真實(shí)和虛擬中自由穿梭,穿梭的時(shí)候核心交互保持不變。如下圖,空中手寫(xiě)和擦掉文字。

 

 

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眼球追蹤技術(shù)目前在全球應用的領(lǐng)域有兩個(gè),一個(gè)是醫療,如漸凍人;另一個(gè)領(lǐng)域是廣告設計的焦點(diǎn)測試,測試廣告設計是否合理。

 

七鑫易維聯(lián)合創(chuàng )始人彭凡解析,對于VR來(lái)說(shuō),眼球追蹤與頭動(dòng)一起實(shí)現交互,但目前并不成熟?,F有的交互,手持控制器始終不是沉浸感,眼控能夠讓交互更人性化,更真實(shí)?,F在的VR交互方式看任何一個(gè)點(diǎn)都要動(dòng)頭,最舒服的方式是眼動(dòng)加頭動(dòng)的配合使用。另外,我們只需要渲染出用戶(hù)注視的那一個(gè)核心區域,即注視點(diǎn)渲染技術(shù),它需要PC能夠非常高速的指導用戶(hù)在每一個(gè)時(shí)刻看到的那一個(gè)點(diǎn),所以需要高速的眼神追蹤傳感器來(lái)配合。

 

 

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