關(guān)鍵字:騰訊VR 開(kāi)發(fā)者 虛擬現實(shí) 電子制作模塊
在國內相對“紛亂”而膠著(zhù)的虛擬現實(shí)市場(chǎng),終于有一位大玩家要發(fā)力了。
12月21日下午,騰訊在北京舉行的Tencent VR開(kāi)發(fā)者沙龍上正式公布了Tencent VR SDK及開(kāi)發(fā)者支持計劃,首次系統的闡述了騰訊在虛擬現實(shí)領(lǐng)域的規劃。
對于這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,已有6.5億用戶(hù)的微信讓其在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代占盡先機。而作為全球科技界公認的下一波技術(shù)革新的爆點(diǎn)和萬(wàn)億級大市場(chǎng),虛擬現實(shí)技術(shù)正在成為業(yè)內競爭的焦點(diǎn)。而當Facebook、谷歌們和國內雨后春筍般成長(cháng)的創(chuàng )業(yè)公司紛紛涉獵其中時(shí),BAT卻在過(guò)去一段時(shí)間表現的一直相當“冷靜”。騰訊此次公開(kāi)的計劃,也是BAT第一個(gè)向虛擬現實(shí)領(lǐng)域放出的大招。
實(shí)際上,騰訊正將虛擬現實(shí)模糊不清的商業(yè)故事變得更為清晰,待其生根成熟,對騰訊的戰略意義不亞于下一個(gè)微信。
騰訊的虛擬現實(shí)生態(tài)藍圖
按照騰訊的規劃,Tencent VR將同時(shí)支持上述3種產(chǎn)品形態(tài):
2016年3月,推出集成了傳感器和專(zhuān)用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),即DK;通過(guò)HDMI和USB接口,配合騰訊第一代miniStation微游戲、PC作為虛擬現實(shí)的開(kāi)發(fā)平臺提供給合作伙伴。
2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機式的頭戴顯示設備,即CV;配合體感手柄,提供類(lèi)似于PS VR的虛擬現實(shí)解決方案。同時(shí),消費者版本或也將在下半年推出。
2017年第三季度,在內容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎上,發(fā)展手機VR和一體機方案,或推出類(lèi)似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。
據騰訊智能設備創(chuàng )新中心技術(shù)總監李樹(shù)欣在現場(chǎng)表示,虛擬現實(shí)系統特殊的架構使得內容的設計不再需要依賴(lài)硬件本身,而是倚靠于公共的開(kāi)發(fā)平臺,且大多直接采用游戲引擎開(kāi)發(fā)?;诖?,騰訊所提供的Tencent VR SDK也是一個(gè)打通多個(gè)領(lǐng)域的通用方案——以Unity、Unreal游戲引擎為基礎,Tencent VR SDK組件涵蓋了渲染、音視頻、輸入(線(xiàn)控、游戲手柄和3D體感手柄)、賬號、支付等多個(gè)方面。
不過(guò),騰訊在Tencent VR SDK方面的構建并非是一蹴而就,而是采用了三步走的戰略:
SDKv1:以體驗為核心,提供包括雙目相機、碰撞檢測、收拾和手柄輸入、3D視頻等多種插件,以幫助開(kāi)發(fā)者快速開(kāi)發(fā)虛擬現實(shí)應用。同時(shí),導入包括QQ和微信在內的騰訊賬號和支付體系。
SDKv2:以互聯(lián)為核心,提供包括虛擬人體數據、貨幣和結算體系、動(dòng)態(tài)個(gè)人表達、空間共享等圍繞人和人互動(dòng)的增強組件,幫助開(kāi)發(fā)者設計用戶(hù)和用戶(hù)之間具有更多互動(dòng)形式的應用。
SDKv3:以創(chuàng )造為核心,幫助開(kāi)發(fā)者打造一個(gè)虛擬世界而不僅是分離的應用,在虛擬世界中不同應用的場(chǎng)景可實(shí)現互聯(lián)互通。
騰訊能給開(kāi)發(fā)者什么?
以騰訊的資源為后臺,作為國內眾多虛擬現實(shí)平臺或生態(tài)最新成員的Tencent VR為開(kāi)發(fā)者畫(huà)了一張巨大的餅——開(kāi)發(fā)者支持計劃。在這之中,除了引入海外大作、開(kāi)發(fā)者活動(dòng),提供早期投資、虛擬現實(shí)內容孵化器等宏觀(guān)層面的支持,開(kāi)發(fā)者們最關(guān)心的,顯然是Tencent VR能帶來(lái)的實(shí)實(shí)在在的好處。
首先,是騰訊提供的Tencent VR的開(kāi)發(fā)者版本,整個(gè)套件由3個(gè)主要部分組成:
1. miniStation微游戲機主機及PC設備;
2. 與之配套的一套擁有USB和HDMI接口的頭戴顯示設備、帶有操作桿的小型線(xiàn)控裝置,同時(shí)也支持標準的無(wú)線(xiàn)手柄;
3. 后續開(kāi)發(fā)與傳統手柄兼容的體感操控手柄,主要提供給開(kāi)發(fā)體感交互內容的合作伙伴。
基于此,Tencent VR也建立了一套分為5級的開(kāi)發(fā)者分級體系,以提供有針對性的支持。而在設備之外,重要的還在于分成。
騰訊公布的開(kāi)發(fā)者商業(yè)分成計劃,借助在社交、游戲平臺和廣告等領(lǐng)域的龐大資源,Tencent VR提供了4種分成模式。
VR Store(APP):下載付費、應用內付費、優(yōu)秀內容扶持計劃;
Game(游戲):下載付費模式、時(shí)長(cháng)付費模式、游戲道具付費模式;
Video/Cinema(視頻):版權內容分發(fā)、PGC內容按點(diǎn)播付費模式、UGC內容片頭廣告;
Advertising(廣告):廣點(diǎn)通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式。
騰訊布下的一盤(pán)新棋局
顯然,Tencent VR與當下不少硬件產(chǎn)品并不是在一個(gè)維度上的計劃,而是試圖專(zhuān)注地做一個(gè)平臺。
在現場(chǎng),騰訊相關(guān)負責人對智東西(公眾號:zhidxcom)表示,騰訊涉足虛擬現實(shí)領(lǐng)域不是為了做一個(gè)新的硬件品牌,而是與騰訊的內容資源相整合以提供適配的用戶(hù)體驗。“我們希望開(kāi)發(fā)者能與用戶(hù)產(chǎn)生直接的交互,但當前的產(chǎn)品很難達到我們的需求,做這個(gè)事是勢在必行的。”同時(shí),其也確認了騰訊暫時(shí)不會(huì )自己做硬件,而是負責產(chǎn)品的交互設計和應用體系并交給何時(shí)的硬件廠(chǎng)商制造,合作的策略是開(kāi)放的。“做一個(gè)爆品,這樣的模式不是騰訊的風(fēng)格。”
此外,上述人士還透露,目前Tencent VR正在導入對QQ和微信SDK支持,但并不是直接對接的關(guān)系。同時(shí),騰訊目前沒(méi)有做VR OS的計劃。
實(shí)際上,從去年9月聯(lián)手谷歌投資美國虛擬現實(shí)初創(chuàng )Altspace VR,到今年4月騰訊的“四號人物”COO、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群(MIG)和互動(dòng)娛樂(lè )事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕公布包括虛擬現實(shí)技術(shù)在內的“TOS+戰略”,再到上個(gè)月正式發(fā)布自己的虛擬現實(shí)游戲生態(tài)戰略,并開(kāi)啟了全球開(kāi)發(fā)者的招募計劃。騰訊在虛擬現實(shí)領(lǐng)域的布局已籌備了足夠多的時(shí)間,而從中我們也能看到騰訊對其發(fā)展方向的看法,即以游戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領(lǐng)域,這與騰訊核心的業(yè)務(wù)都有著(zhù)較強的關(guān)聯(lián)性。
而在今日的開(kāi)場(chǎng)演講中,李樹(shù)欣也反復提及了騰訊布局這一領(lǐng)域的必然性。
那個(gè)空缺的標桿會(huì )是騰訊嗎?
在全球范圍內,押注虛擬現實(shí)的科技巨頭并不在少數,但市場(chǎng)的格局仍然未有被確立。
在國內,除了騰訊之外,BAT(包括更廣泛的“BAT3M”)的另兩家目前在虛擬現實(shí)領(lǐng)域的布局都尚顯模糊;市場(chǎng)現有玩家則多以第二、第三梯隊的互聯(lián)網(wǎng)公司和創(chuàng )業(yè)公司為主,其用戶(hù)體量并不足以在業(yè)界產(chǎn)生足夠的勢能。在海外,索尼PS VR和HTC Vive相關(guān)負責人在此前接受智東西(公眾號:zhidxcom)采訪(fǎng)時(shí)對入華一事也是諱莫如深,而Facebook旗下的Oculus雖然據傳已在上海自貿區注冊公司,但具體的消費級產(chǎn)品也需要等到明年第一季度才能面世。
實(shí)際上,虛擬現實(shí)市場(chǎng)目前缺乏一個(gè)標桿性的平臺代表,能夠引領(lǐng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展方向。在此,我們很難說(shuō)騰訊的Tencent VR將成為其中的帶頭者,其整體方略也并非是為了成為硬件層面的一極而是身居其中經(jīng)營(yíng)一個(gè)內容生態(tài)平臺。但不容否認的是,這樣一個(gè)巨頭的入場(chǎng)將為國內虛擬現實(shí)市場(chǎng)注入一股不小的推動(dòng)力。